
Programação de computadores como uma alternativa ao modelo metodológico padrão da apropriação da informática em processos educativos
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ESPAÇO PEDAGÓGICO
v. 26, n. 2, Passo Fundo, p. 395-409, maio/ago. 2019 | Disponível em www.upf.br/seer/index.php/rep
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em ampla gama de atividades. Neste ambiente, o cursor é representado por uma
tartaruga, que é dinâmica, possui uma posição e, o que é muito importante, possui
uma orientação. A partir desta organização, a “tartaruga” aceita ordens ou coman-
dos que são fornecidos pelas crianças, deixando um rastro na tela por onde passa.
A linguagem utilizada no Logo é uma linguagem procedural e os comandos
básicos são termos do cotidiano da criança. A linguagem Logo foi uma das formas
de usar o computador que Seymour Papert criou a partir do princípio de que a
máquina seria apenas uma máquina e que quem a controlaria, a partir daquele
momento, seriam as pessoas. Com a linguagem Logo, o aluno pode indicar o que
o computador deve fazer, controlando, assim, a máquina, indicando a ela a tarefa
a realizar. Nesse processo, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz,
buscando possíveis soluções para resolver os problemas, sendo, em sua maioria,
problemas matemáticos. A partir desses comandos primitivos, a criança pode criar
outros comandos, que são denominados de procedimentos, os quais, uma vez na
memória do programa, podem ser executados como os comandos originais.
A abordagem desenvolvida por Vygotsky (2007) encontra respaldo na edu-
cação escolarizada, ou seja, permite que se desenvolvam reflexões, procurando o
aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos.
A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, uma vez que
proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com
a máquina (tartaruga) é, naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a
criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao brin-
car com a tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta-se nas ações baseadas
na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares às da
tartaruga da tela. Papert, sem dúvida, preocupado com a relação entre o homem, a
tecnologia e a natureza da aprendizagem, desenvolveu a linguagem de programa-
ção Logo, para ser utilizada por educadores no processo de ensino e aprendizagem.
Embora o Logo seja o precursor dos ambientes de programação em processos
educativos, atualmente é pouco utilizado. Entretanto, deu origem a outros pro-
gramas que tem ganhado destaque no mundo contemporâneo, como é o caso do
Scratch, cujo slogan é “imagina, programa, compartilha”. O Scratch é uma nova
roupagem para a linguagem de programação Logo. Ele foi divulgado publicamente
em maio de 2007 e foi criado como resposta ao problema do crescente distancia-
mento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos.
Foi pensado, igualmente, para promover um contexto construcionista propício ao
desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens. Os autores entendem, ainda,