JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA

Authors

  • Alexandre Simon FURB / UNIVALI
  • Vanessa Lima Bertolazi Simon FURB
  • Elcio Schuhmacher
  • Aldo Sena de Oliveira

DOI:

https://doi.org/10.5335/rbecm.v5iespecial.12916

Keywords:

Alfabetização Cientifica e Tecnológica, Jogos, Objeto de Aprendizagem, Ensino de Ciências, Scratch, Alimentação Saudável

Abstract

Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto. 

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Published

2022-02-23

How to Cite

JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA. Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Matemática, [S. l.], v. 5, n. especial, 2022. DOI: 10.5335/rbecm.v5iespecial.12916. Disponível em: https://ojs.upf.br/index.php/rbecm/article/view/12916. Acesso em: 16 oct. 2025.