JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA
DOI:
https://doi.org/10.5335/rbecm.v5iespecial.12916Keywords:
Alfabetização Cientifica e Tecnológica, Jogos, Objeto de Aprendizagem, Ensino de Ciências, Scratch, Alimentação SaudávelAbstract
Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto.
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Todo o conteúdo deste periódico, exceto onde está identificado, está licenciado sob uma Licença https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR